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Jochen Ebert

Präsentation und Repräsentation im virtuellen Museum

Was ließe sich über Museen wie das Bananen-Aufkleber-Museum sagen? Vieles! Da ließe sich über den Sammeler reden, den Skeptiker, der Vernachlässigtes oder Minderbewertetes mit oft unverständlicher Leidenschaft und ebenso unverständlichem Optimismus bewahrt. Über die Sammlerin ließe sich in gleicher Weise reden. Nicht Sammeln ist geschlechtsbezogen, sondern Sammlungsgegenstände. Dann ließe sich natürlich über den Sammlungsgegenstand des Museums reden, umso mehr, als der keineswegs als geschichtlich relevant, oder wertvoll oder wichtig gilt. Bananenaufkleber scheinen, so ließe sich in Abwandlung einer Feststellung Karl Marx‘ über die Ware sagen, "auf den ersten Blick ein selbstverständliches, triviales Ding" [im Kapital]. Warum also ausgerechnet ein Museum für Bananenaufkleber? Beiden Fragen will ich an dieser Stelle nicht nachgehen. Vielmehr werde ich im Folgenden über den Ort der Aufbewahrung handeln: das Museum oder in diesem Fall: das virtuelle Museum. Doch was heißt hier virtuell? Bezeichnet virtuell das Verlöschen des 'Realen' in der Simulation oder die Idee möglicher Welten oder das Musée imaginaire? [Begriff wurde durch André Malraux geprägt und bezeichnet die globale Verfügbarkeit der Kunstgeschichte aufgrund der technischen Reproduzierbarkeit der Kunst.]

 

Museum.de

Die Zahl virtueller Museen wächst mit jedem Tag. Die Listen der Suchmaschinen geben hiervon einen guten Eindruck. Da finden sich Orangenpapiermuseen (Opium), Kotztütenmuseen (Vomitorium), Lederhosenmuseen, Schlüsselanhängermuseen oder Sandmuseen. Dokumentieren diese Museum einen Teil unserer Sachkultur, bzw. deren beständige Neufindung und Erfindung, so beschäftigen sich andere wie das Müllmuseum "Rotten Truth" mit den sozialen, ökonomischen und ökologischen Implikationen der von uns abgelegten, verbrauchten und weggeworfenen Gegenstände. Weniger dingbezogen zeigen sich Museen wie der "Almanc of Disasters" oder das "Museum of Bad Art". Die Gemeinsamkeit dieser Museen besteht darin, daß sie Materielles ebenso wie Immaterielles sammeln, das andernfalls für die Geschichte verloren wäre.

Die Vielzahl der Museumsprojekte ist wenig überraschend, da für die Realisierung eines Webauftritts heute kaum noch große Programmierkenntnisse erforderlich sind. Mit Hilfe von What-You-See-Is-Wgat-You-Get-HTML-Editoren gleicht die Erstellung professioneller Web-Seiten dem Verfassen und Formatieren eines Dokuments unter einer Textverarbeitung. Ungeübte Museumsleiter können zudem auf eine Vielzahl von Vorlagen zurückgreifen, mit denen sich selbst aufwendig gestaltete Museen mit Hilfe weniger Mausklicks erstellen lassen. Dank benutzerfreundlicher FTP-Clients können die fertigen Museumsseiten per Drag-and-Drop leicht auf dem Server des Providers übertragen werden. Gleichzeitig sind die Kosten für Domaineregistierung und Webspace beständig gefallen und ist das Internet durch den Ausbau der Bandbreite und neue Hardware immer schneller geworden.

Entsprechend scheint es kein Objekt zu geben, das nicht nur nicht gesammelt, sondern nicht in einem virtuellen Museum präsentiert werden könnte. Denkbar wäre ein Museum für Zahnbürstenborsten, wie ein Besucher des BAM in einer der wenigen weniger auf Lob gestimmten Emails anmerkte. "Man kann nämlich auch einzelne Borsten aus Zahnbürsten sammeln ... nicht wie Ihr denkt: einfach rausziehen und schon hat man einen Berg, nein, es muß aus jeder Zahnbürste jeweils aus dem letzten Büschel die vorderste Borste sein! Das ist schon etwas besonderes! Bis man die gesammelt hat! Das dauert! Und dann kann man mit Gleichgesinnten im Internet Katalogisieren und Inventarisieren nach Herzenslust." Eine ähnlich minimalistische Sammelleidenschaft, die zumindest während meiner Schulzeit weit verbreitet war, mir aber immer in ihrer Sinnhaftigkeit verschlossen geblieben ist, hat bislang ebenfalls noch keine Musealisierung erfahren: das Sammeln von Tintenpatronenkugeln.

 

Virtualität I: mediales Museum

Virtuell heißt bei diesen Museen zuerst einmal, daß sie sich im World Wide Web präsentieren und folglich an keinen Raum und auch an keine Öffnungszeiten gebunden sind. Gleichwohl sind sie ebenso wie das BAM trotz ihrer Unabhängigkeit von räumlichen und zeitlichen Präsentationsformen nicht weniger 'real', als ein Museum aus Stein, Stahl und Glas. Wie diese braucht auch das virtuelle Museum eine feste, d. h. einzigartige Adresse, Uniform Resource Locator oder kurz URL genannt. Desgleichen ist es ein eigens eingerichteter Ort, der eine Zusammenstellung natürlicher oder künstlicher Gegenstände öffentlich präsentiert und zugleich Raum für Begegnungen schafft. Und – wie jedes 'reale' Museum ist auch das virtuelle Museum mit Arbeit und Kosten verbunden.

Andererseits ist die mit der Internet-Adresse assoziierte Ortsbeständigkeit nur eine Metapher, die durchaus wichtige Unterschiede verdeckt. Der Abgeschlossenheit und Beständigkeit des 'realen' Museums steht die Offenheit und Dynamik des virtuellen Museums gegenüber (Entgrenzung des Raums durch Vernetzung, Aktualität) Doch auch diese Gegenüberstellung ist vordergründig, da Sammeln und Konservieren, Ordnen und Präsentieren dynamische Vorgänge sind, die die Arbeit des virtuellen wie des 'realen' Museums kennzeichnen.

Vielmehr wäre zu fragen: Ist nicht jedes Museum als deutlich von der Außenwelt abgegrenzter Ort eine virtuelle Welt? 'Wirklichkeit' wäre folglich als Summe all dessen zu verstehen, was noch nicht gesammelt, ausgestellt und dokumentiert ist.

Was also unterscheidet virtuelle Museum von 'realen' bzw. 'herkömmlichen' Museen, die in zunehmendem Maße ebenfalls im Internet präsent sind? Meines Erachtens liegt einer der wesentlichen Unterschiede darin, das sich ein Museum wie etwa das Fridericianum nicht eigentlich im Internet präsentiert. Die Website dient vielmehr der Selbstdarstellung, der Repräsentation des Museums, ebenso wie Broschüren oder Flyer; die Website ist aber nicht schon das Museum selbst. Sie verweist vielmehr auf das Museum, das sich an einem bestimmten Ort befindet, bestimmte Öffnungszeiten hat und bestimmte Exponate zeigt.

Virtuelle Museen hingegen gehen über die mediale Selbstdarstellung der 'realen' Museen hinaus. Sie sind ohne 'reales' Pendant, präsentieren sich allein im Internet – mit der Folge, daß sie ihre Exponate nicht in ihrer Materialität präsentieren können, sondern im Abbild repräsentieren müssen. Und dieses Abbild wird medial übermittelt. Hiermit ist zugleich die entscheidende Differenz zum 'herkömmlichen' Museum benannt. Virtuell ist nicht das virtuelle Museum, sondern die in im gezeigte Sammlung.

Das virtuelle Museum stellt damit gewissermaßen eine Radikalisierung des für das Museum konstitutionellen Anfaß-Verbots dar: die Exponate können nicht berührt oder untersucht werden. Nur ihre Betrachtung ist noch möglich. Für die Besucherinnen und Besucher ergibt sich aus dem fehlenden Erlebnis der Materialität ein nicht unwesentliches Problem. Während das im Museum präsentierte Wissen als objektives Wissen gelten kann und die Exponate von überprüfbarer Existenz sind, handelt es sich beim medialen Museum um mittelbares, manipulierbares Wissen, unkontrollierbar wie die Authentizität der Exponate. Die Digitalisierung der Originale und deren Repräsentation in Form von Pixeln führt zur Infragestellung des Museums als Ort des Wissens und der Gelehrsamkeit. Denkbar wären Museen, deren Sammlungen einzig auf der virtuose Beherrschung von Bildbearbeitungs- und 3-D-Software beruhte. Miss Chiquita könnte mit erhobenem rechten Arm grüßen und Onkel Tuca zum Bartträger werden. Wer will mit Bestimmtheit sagen, daß es tatsächlich weit über 500 verschiedene Bananenaufkleber, so der Bestand des BAM, gibt. Informationen aus der Hand des BAM-Direktors müssen nicht wahr sein.

Die Nutzung des Internet im Zusammenhang mit dem Kosovo-Krieg hat das Problem besonders deutlich werden lassen. Das Netz ist voller "Do-it-yourself-Informationen", Meinungen, Gerüchte und Propaganda. [Vgl. Gärtner, Reiner: Vernetzter Krieg. Die Rolle des Internets im Krieg, in: Internet Professionell 6 (1999), S. 108-110.]

Damit wird die Zusicherung, abgesichertes Wissen zu präsentieren, zur elementaren Anforderung medialer Museen. Dies betrifft die Objektivität, die Authentizität und die Dauerhaftigkeit des präsentierten Wissens und der präsentierten Exponate. Dementsprechend steht nicht (mehr) das Exponat, sondern der Raum medialer Repräsentation im Mittelpunkt der Präsentation. Beispielhaft hierfür ist die Argumentation Benjamin Becks vom Deutschen Historischen Museum, der auf meine Bitte um Aufnahme in die Linkliste des DHM per E-Mail antwortete: "Das Thema Bananenaufkleber verspricht zwar nicht gerade Weltbewegendes, es ist allerdings so interessant dargeboten, dass wir das BAM unverzüglich in unserer Liste unter "Virtuelle Museen" aufgenommen haben."

Die Anordnung des Wissens steht dabei im Spannungsverhältnis zwischen Diskurs und Visualität der Thematik. Kontextualisierungen durch Informationen und durch grafische Gestaltung streben eine Objektivierung des Wissens an. Erste Form der Kontextualisierung wird im BAM durch Verweise, d.h. Belege und Hyperlinks realisiert.

Die Wiederholung derselben Information in anderem Kontext dient zur Bestätigung und Absicherung der Information, indem sie deren Singularität vergessen macht. Personelle, zeitliche und räumliche Herkunftangaben für jeden Bananenaufkleber bezeugen die materielle Existenz des präsentierten Aufklebers und führen so zur Absicherung des Exponats.

Dieselbe Funktion erfüllen Hyperlinks auf die Websites von Bananenuimporteuren und Bananenaufklebersammlern.

Visualisiert wird die Struktur der Wissensanordnung vor allem durch die Benutzeroberfläche und die Navigation der Website. Die Gestaltung des Benutzeroberfläche entscheidet nicht nur über die Lesbarkeit einer Website, sondern in gleichem Maße über die Auffindbarkeit von Wissen. Entscheidend für die Navigation ist der Komplexitätsgrad einer Struktur, die weder als zu banal noch als zu kompliziert wahrgenommen werden darf. Die Struktur sollte durch die Museumsbesucher verstanden werden, ohne daß sie sie sogleich durchschauen.

Die Konsistenz innerhalb einer Site durch gleiches Design und gleiche Plazierung ist dabei von entscheidender Bedeutung für deren Übersichtlichkeit und Bedienfreundlichkeit; und damit letzlich für die Lesbarkeit der Struktur. Im BAM hat insbesondere die durchgängig einheitliche Farbgestaltung die Konsitenz der Präsentation zu gewährleisten. Die Struktur der Website besteht aus einer Kombination zwischen linearem Aufbau und einer "Über-Kreuz-Vernetzung" mit horizontalen und vertikalen Navigationselementen. Während durch Linearität garantiert werden soll, daß die Besucherinnen und Besucher das Museum über die Mainpage betreten und in der vorgesehen Richtung besuchen, erlaubt die "Über-Kreuz-Vernetzung" jederzeit ohne Umweg über die Mainpage in andere Abteilungen des Museums zu gelangen.

Die Zentralität der Mainpage wird zudem durch die Unaufgeteiltheit der Seite und die direkte Besucheransprache unterstrichen. Alle weiteren Seiten hingegen sind unterteilt in zwei oder drei Frames, wobei die Seitenaufteilung außer im Bereich Sonderausstellungen mit Navigationsleiste im unteren und Textlisten im linken Bereich einheitliche ist. Bei den Textlisten handelt es sich um Textlinks, die direkt auf den eigentlichen Ausstellungsraum, den Hauptrahmen bezogen sind. Hier werden die von den Besucherinnen und Besuchern ausgewählten Aufkleber und Texte präsentiert.

Die Anordnung des Wissens in Listen folgt der eines Kataloges. Die lexikographische Klassifikation des gesamten Aufkleberbestands an Hand des Alphabets ermöglicht jederzeit auf jedes Exponat zuzugreifen. Der Nachteil der alphabetischen Ordnung ist, daß sie die Chronologie auflöst und zum Verlust an Geschichtlichkeit führt. Dies ist umso problematischer, als das BAM bestrebt ist, den zeitlichen Wandel des Designs einzelner Marken zu dokumentieren. 

 

Virtualität II: subjektive Deklaration und individuelle Handlung

Virtuelle Museen sind Orte des Aufsehens, bestenfalls der Information, aber nicht notwendigerweise von Wissen. Wenn Museen also Orte der Reproduktion des kollektiven Wissens sind, dann dient der Zusatz virtuell zur Kennzeichnung der nichtinstitutionalisierten Form dieser Museen. Das heißt, daß weder das BAM noch das Opium noch das Sandmuseum eine verbindliche Autorität repräsentieren, wie dies institutionalisierte Museum durch die Besonderheit des Gebäudes, die Einzigartigen der Exponate und die Professionalität des Personals – von den uniformierten Aufsichten über die wissenschaftlichen Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter bis hin zur Geschäftsleitung – tun. Jedes dieser virtuellen Museen ist vielmehr ein Museum in privater Hand – oder vielmehr das Museum einer Person. Als Mittel ästhetischer Selbstrepräsentation stellt jede 'persönliche' Homepage eine Form der Selbstverwirklichung dar und ist eine Art 'Übungsfeld' in Sachen Identität. Besteht einer der am weitesten verbreiteten Träume tatsächlich darin, wie Henry Pierre Jeudy 1987 in "Die Welt als Museum" schrieb, "jedem sein eigenes Museum einzurichten" [Jeudy, Henry Pierre: Die Welt als Museum, Berlin 1987, S. 22], dann bietet das Internet die entsprechenden Möglichkeiten und die nötige Öffentlichkeit für ein solches Projekt. In der damit verbundene Entgrenzung von Privatem und Öffentlichem wird das Museum zu Teil der Alltagspraxis konsumierend-kommunizierender Subjekte.

Als Bestandteil der Alltagpraxis ist das virtuelle Museum mit emanzipatorischen Hoffnungen verbunden, die, in aller Kürze, als Demokratisierung der Kommunikation beschrieben werden können. Denn: ein zwingend bedeutungsvolles Exponat gibt es nicht. Dies ist wichtig, als ja das Museum der Ort ist, an dem der Unterschied zwischen zwischen relevant und irrelevant hergestellt wird. Dabei ist jedoch nicht das Objekt entscheidend, sondern die normativen Wertsetzungen durch Kirche, Staat, Philosophie, Wissenschaft und Kunst.

Je mehr diese normativen Wertsetzungen aber an Verbindlichkeit verlieren, desto mehr verliert auch das Museum seine gesellschaftliche Aufgabe als Bildungsinstitution und Ort der Herstellung einer gemeinsame, nationalen, regionalen oder lokalen Identität. Stellt institutionalisiertes wie individuelles Sammeln eine Form der Identitätsstiftung in identitätsloser Zeit dar, so Konsum eine andere. Mode, Musik und Möbel bestimmen immer stärker die Bildung von Identität. Der Umgang mit Dingen ist hier zentral. Da eine Hose oder ein Stuhl oder ein Pizza ebenso wie Museumsexponate keine objektiven Gegenstände sind, die unabhängig von Interessen und Geschmack existieren, wird Konsumtion zum schöpferischen Akt, der Produkt und Identität realisiert. Die meisten Gegenstände erhalten ihre Bedeutung erst über den sozialen Gebrauch, wenngleich auch in ihnen selbst Bedeutungen angelegt sind, vermittelt über die Werbung, die Materialität und die Verbreitung des Gegenstandes. Doch setzt dieser Prozeß Informationen und Kommunikation voraus. Deren Quelle sind sowohl die Medien (Zeitschriften, Fernsehen, Kino, Internet) als auch das Milieu. Identität wird so zum Produkt einer bewußt inszenierten Subjektivität.

Während Besucher in herkömmlichen Museen lediglich an Bedeutung teilhaben, bieten virtuelle Museen ihren Besuchern die Möglichkeit, sich aktiv an der Konstruktion von Bedeutung zu beteiligen. Durch die Möglichkeiten von Aktion und Interaktion schafft das Internet Raum für jenes komplizierte Wechselverhältnisse zwischen Konsum und Kommunikation. Die damit verbundene Inszenierung von Subjektivität, sei es als Museumdirektor oder als Besucher, so die Hoffnung, trägt zur Auflösung verbindlicher Sinnsysteme und kanonischer Wissensordnungen bei, so daß ein Übergang von der großen, nationalen Geschichte zu den vielen kleinen Geschichten möglich wird. Der Traum des Enzyclopädisten vollendet sich, so Wolfgang Coy. "Doch es entsteht kein universelles Lexikon des Weltwissens, sondern das Weltwissen selber wird zum Lexikon, vergleichbar einer Landkarte im Maßstab 1:1." [Coy, Wolfgang: turing@galaxis.com II, in: HyperKult. Geschichte, Theorie und Kontext digitaler Medien, hrsg. von Georg Christoph Tholen, Wolfgang Coy, Martin Warnke, Basel, Frankfurt am Main 1997, S. 24.] Oder wie dies Volker Ilgen und Dirk Schindelbeck ausdrücken: "Wer … sammelt, der braucht kein Lexikon." [Ilgen, Volker; Schindelbeck, Dirk: Jagd auf den Saroti-Mohr. Von der Leidenschaft des Sammelns, Frankfurt am Main 1997, S. 168.]

Dies führt konsequent zu der Frage nach den Möglichkeiten von Aktion und Interaktion im BAM, die den betrachtenden Besucher zum (Be)Nutzer des Museums werden lassen. Die Frage deutet über die Steuerungs- und Selektionsmöglichkeiten hinaus, die durch die Hypertextstruktur jeder Website geben sind. Eine Bestandsdatenbank, die einen zielgerichteten Zugriff auf die Sammlung durch dynamisch generierte Listen erlauben würde, konnte bislang noch nicht verwirklicht werden. Denkbar wären dann Sortierungen und Selektionen nach Form, Herkunftsland, Motiv, Unternehmen, Alter, Farbe usw. usf. Ebensowenig gibt es (bislang) Gästebücher, Diskussionsforen oder Chat-Rooms. Doch bietet der Sammlungsgegenstand (massenhafte Verbreitung und Wertlosigkeit) und das Konzept des Museums allen Interessierten die Möglichkeit, sich an am Aufbau und der des Arbeit zu beteiligen, durch Kritik, Anregungen, Hinweise, Informationen, Texte und Bananenaufkleber. Gerade letztere Möglichkeit wird oft genutzt. Etwa ein Drittel des Sammlungsbestands stammt von Besucherinnen und Besuchern, die sich dadurch das Museum einschreibend aneignen. So verbergen sich unter der Oberfläche der alphabetischen Ordnung Itinerare ganzer Urlaubsreisen.

 

Müll oder Museum?

Die Virtualität des Exponats im virtuellen Museum ist also eine zweifache. Ist die Substanz des Exponats einerseits durch das Abbild infrage gestellt, so andererseits durch die nicht-institutionalisierte Form des Museums. Das virtuelle Museum radikalisiert gleichsam den mit der Musealisierung einhergehenden Substansverlust des Exponats.

Durch die Musealisierung hat der Gegenstand keinen Anteil mehr am Alltag und verliert mit seiner praktischen Funktion auch seine substantielle Bedeutung für die Lebenswelt. Dieser Akt der Entzeitlichung, Enträumlichung und Dekontextualisierung kann bis zur völligen Zerstörung der Substanz eines Gegenstandes gehen. Als Gegenstände bilden Museumsexponate eine "Abstraktion und sind aufeinander bezogen" [Baudrillard, Jean: Das System der Dinge. Über unser Verhältnis zu den alltäglichen Gegenständen, Frankfurt am Main, New York 1991, S. 110.], so Jean Baudrillard. Beispielhaft für solche Selbstreferentialität sind die Sammlungen vieler Spezialmuseen. So verweist ein Bananenaufkleber im BAM zuallererst einmal auf einen anderen. Abstraktionen von ihrer substanziellen Funktion stellen auch die vielen Kleidungsstücke und Gegenstände des persönlichen Umgangs von 'großen' Frauen und Männern in unseren Museen dar. Sie beziehen sich ausschließlich auf das Subjekt, repräsentieren dessen Welt.

Mit dem substantiellen Bedeutungsverlust erhöht sich die Symbolisierungsfähigkeit all dieser Uniformen, Kronen und Tintenfässer. So können sie als Vermittler zwischen den Museumsbesuchern und dem Fernen, Vergangenen oder Verborgenen dienen. Sie können Menschen repräsentieren, Landschaften, Ereignisse oder Fähigkeiten und Produktionsabläufe. Als Gegenstände treten sie in ihrer Materialität jedoch weitestgehend zurück; und sind von daher als solche austauschbar. So schreibt Benjamin über den Sammler: "Kaum hält er sie [die Sammlungsgegenstände; J.E.] in Händen, so scheint er inspiriert durch sie, scheint wie ein Magier durch sie hindurch in ihre Ferne zu schauen." [Benjamin, Walter: Das Passagen-Werk, Frankfurt am Main 1983, S. 275.] Das Abbild im virtuellen Museum repräsentiert also in doppelter Weise: sein Orginal und, ausgelöst durch den funktionsleeren, substanzlosen Sammlungsgegenstand, das mit ihm verbundene Unsichtbare. Auf der psychischen Abwesenheit des Bildes und der visuell-symbolischen Anwesenheit des Bildinhalts beruht das eigenartige Spannungsverhältnis virtueller Museen.

Werden die Gegenstände bei dieser Form des Sammeln gezielt aus dem "Kreislauf ökonomischer Aktivitäten" [Pomain: Ursprung, S. 43.] herausgenommen, um sie zu Musealisieren, so geht beim bewahrenden Sammeln der Verlust substanzieller Bedeutung der Musealisierung eines Gegenstandes voraus, ist geradezu dessen Bedingung. So mag es nicht verwundern wenn Wegwerfen als Pendant des Sammelns gilt. Selbst der Hausmüll wird gesammelt bevor er in die verschiedenen Tonnen kommt. Beispielhaft hat Lucius Burckhardt diesen Zusammenhang in der "Mülltheorie der Kultur" ausgeführt: "Den Museumsinhalt als Müll zu bezeichnen, ist zunächst schockierend. Aber vieles, was im Museum steht, kommt buchstäblich aus dem Abfall. In Perugia haben seit dem Mittelalter die Stadtbewohner ihre Speisereste über den Fels in den Abgrund geworfen. Wenn ein Teller zersprang, so haben sie die Scherben auch mitgeworfen. Erst die Aufarbeitung dieser Müllhaufen am Fuße des Stadtfelsens ergab die Kenntnis einer italienischen Keramik unterhalb der Fayence-Hochkultur. Hier ist also tatsächlich etwas vom Abfallhaufen ins Museum gelangt." [Burckhardt, Lucius: Die Kinder fressen ihre Revolution. Wohnen – Planen – Bauen – Grünen, Köln 1985, S. 428.]

Als stummer Verkäufer hat der Bananenaufkleber seine substantielle Funktion erfüllt sobald die Banane im Einkaufswagen liegt. Die Banane wird gegessen und der Aufkleber weggeworfen. Wird der Bananenaufkleber zum Sammlungsgegenstand, kehrt sich dieses Verhältnis um. Der wertlose, übersehene, lächerliche Gegenstand wird sozusagen rehabilitiert. Während aber der Bananenaufkleber zum bedeutungsvollen Exponat wird, verliert die Banane ihre Funktion als Nahrungsmittel und wird auf den bloßen Träger von Bananenaufklebern reduziert.

Was aber repräsentiert der Bananenaufkleber? Ist in ihm, so ließe sich mit Walter Benjamin fragen, die Welt präsent? ["… dem Sammler ist in jedem seiner Gegenstände die Welt präsent und zwar geordnet." , S. 274.] In subjektiver Ordnung, wohlgemerkt. Hat der Bananenaufkleber das Potential "zu einer Enzyclopädie aller Wissenschaft von dem Zeitalter, der Landschaft, der Industrie"? So gesehen kann der Bananenaufkleber als soziokulturelles Substrat angesehen werden, das Normen, Werte und Einstellungen der Gesellschaft widerspiegelt. Im Bananenaufkleber ist die Massenkultur des Konsumzeitalters präsent: als Teil der Wirtschafts- und Sozialgeschichte berührt er den Bereich der Lebensstile, als Teil der Kunst- und Kulturgeschichte verweist er auf den Bereich der Ästhetik und als Teil der Kommunikationsgeschichte auf den Bereich der Semantik.

Literatur

Baudrillard, Jean: Das System der Dinge. Über unser Verhältnis zu den alltäglichen Gegenständen, Frankfurt am Main, New York 1991.

Benjamin, Walter: Das Passagen-Werk, Frankfurt am Main 1983.

Burckhardt, Lucius: Die Kinder fressen ihre Revolution. Wohnen – Planen – Bauen – Grünen, Köln 1985.

Coy, Wolfgang: turing@galaxis.com II, in: HyperKult. Geschichte, Theorie und Kontext digitaler Medien, hrsg. von Georg Christoph Tholen, Wolfgang Coy, Martin Warnke, Basel, Frankfurt am Main 1997.

Ilgen, Volker; Schindelbeck, Dirk: Jagd auf den Saroti-Mohr. Von der Leidenschaft des Sammelns, Frankfurt am Main 1997.

Jeudy, Henry Pierre: Die Welt als Museum, Berlin 1987.

Pomain, Krzysztof: Der Ursprung des Museums. Vom Sammeln, Berlin 1998.